Test Marvel Tokon: Fighting Souls - Quatre pour tous, tous pour quatre

Lorsqu’on mentionne Marvel et les jeux de combat, c’est à la fructueuse collaboration avec Capcom à laquelle on pense. Pourtant, pour ce retour neuf ans après le dernier opus Marvel vs. Capcom, c’est Arc System Works qui est sollicité par Sony. Un choix judicieux compte tenu des accomplissements récents du studio avec Guilty Gear Strive, Granblue Fantasy: Versus Rising mais aussi Dragon Ball FighterZ, autre commande honorée pour une licence populaire. Et qu’on se le dise, en termes de sensations de jeu, Marvel Tokon: Fighting Souls est une pure hybridation des titres susmentionnés.

Conditions de test : Nous avons joué à la version PS5 de Marvel Tokon: Fighting Souls durant plus de 25 heures. Concernant la version PC, c’est un peu la roulette russe. Malgré un premier patch correctif déployé, les soucis d’optimisation persistent.

Gobelin Time

Marvel tokon fighting souls magical girl regles e1786811235771 1

MARVEL Tōkon: Fighting Souls // Source : ActuGaming

On en parlait dans notre papier consacré à Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics, la collaboration entre les deux entités, Marvel et Capcom, remonte aux années 90s. Plusieurs softs se sont succédé, mais c’est bien la licence Marvel vs. Capcom qui a marqué son temps, et les joueurs et joueuses évidemment. Le studio Arc System Works, fondé en 1988, a débuté à la même époque et jouit aujourd’hui d’une réputation qui n’est plus à prouver. La firme n’a pas volé son statut de maître de l’anime fighter, tant sur le fond que sur la forme, et Marvel Tokon : Fighting Souls entend bien le rappeler.

Les goûts et les couleurs sont propres à chacun, mais devant Marvel Tokon c’est difficile de rester de marbre. Le jeu est magnifique. Les modèles 3D remplacent l’habituel 2D fait à la main qu’affectionne le studio, mais le résultat impressionne une fois encore. Arc System Works n’a jamais déçu sur ses directions artistiques, et cela ne changera pas cette année. Apprécier ou non les partis pris graphiques, l’influence notable de l’animation japonaise dans les chara designs par exemple, n’enlève rien aux qualités esthétiques du titre. Du premier plan à l’arrière-plan, les environnements fourmillent de détails et de références à l’univers Marvel. Si l’on déplore le manque d’arènes, au moins, elles sont jolies. Les lieux sont variés et semblent vivre et exister en dehors de leur simple fonction d’arène de combat.

Le constat est plus mitigé sur la partie sonore, en particulier pour les musiques d’arènes que l’on oublie vite. Les morceaux réservés aux combattants rehaussent le niveau, sans pour autant totalement nous emporter. Quelques morceaux sortent tout de même du lot en s’accordant avec les personnages qu’ils caractérisent, et en stimulant les combats comme il se doit. Les chara designs font partie des réussites de Marvel Tokon, tandis que les divers coloris disponibles apportent un peu de variation. Ce qui ravit le plus, c’est bien entendu le rendu des animations, ce à quoi le studio excelle. Les combattants sont parfaitement retranscrits et respectés dans leur singularité. Mention spéciale à Deadpool et à la multitude de références qui ont servi lors de sa création.

Ce souci du détail ressurgit dans le gameplay, Arc System Works oblige. Si Dragon Ball FighterZ était moins exemplaire sur cet aspect, comparé aux jeux Guilty Gear par exemple, Marvel Tokon convainc davantage. Hormis des personnages que l’on espérait plus fous et marquants, à l’instar du décevant Carnage, d’autres sont uniques et amusants à jouer. On vous laisse le plaisir de la découverte, mais qu’il s’agisse d’Ororo et sa gestion du vent, les limitations de déplacement de Hulk, ou encore le Bouffon Vert et son planeur, il y a de quoi apprécier les quelques trouvailles de gameplay. Une façon élégante pour que l’on avale la pilule du roster bloqué à 21 slots. Ce n’est pas un drame, mais dans un jeu en équipe de 4, les adversaires deviennent rapidement les mêmes.

Vengeance Mécanique

Marvel tokon fighting souls bouffon vert vs spidey e1786811529841 5

MARVEL Tōkon: Fighting Souls // Source : ActuGaming

On reste dans les clous de ce que les équipes d’ASW ont l’habitude de proposer. Cependant, cela n’efface pas la légère frustration qui nous traverse au fil des parties et des visages croisés qui se répètent. Mais comme rappelé plus tôt, Marvel Tokon est un jeu développé par Arc System Works, pas par Capcom. Ici, la qualité prévaut sur la quantité et c’est une bonne chose. Puisqu’on parle de qualité, abordons la question du gameplay. Le soft mêle tag et assist. Le premier consiste à switcher entre deux personnages en combat, tandis que l’assist est envoyé pour une simple attaque avant de disparaître. Un cooldown est généralement utilisé pour restreindre les abus, ce que gagnerait à faire le jeu de Sony.

Dans Marvel Tokon on joue avec des équipes de 4. Un chiffre effrayant sur le papier mais qui, dans les faits, s’apprivoise plus facilement qu’un Marvel vs. Capcom et ses équipes de 3. En effet, le game design du soft est bâti autour de l’idée d’équipe, ce qui renvoie aux comics, mais aussi autour de la notion d’une âme commune. C’est cette âme commune qui donne son nom au jeu et qui se matérialise à l’écran dès que l’on change de personnage. Une seule âme contrôle l’équipe entière et c’est la raison pour laquelle il n’y a qu’une barre de vie. Elle est partagée par les quatre combattants et une fois réduite à zéro le combat est perdu. En outre, l’ordre de placement des personnages impacte leur technique d’assist, certains étant plus utiles dans une position plutôt qu’une autre.

La présence de la mécanique de tag offre l’opportunité de changer de personnage à la volée. En général, cela va servir en fonction du match-up et/ou pour des combos dévastateurs. L’autre particularité, c’est qu’en début de combat seulement deux personnages sont accessibles. En effet, le jeu impose des situations pour débloquer l’accès à un coéquipier supplémentaire et une barre d’énergie. Pour ce faire, on peut par exemple éjecter l’adversaire dans le décor pour transitionner sur une autre partie de l’arène, quand cela est possible. Cette décision de limiter les personnages en début de combat permet à Marvel Tokon de préserver sa lisibilité. Dès qu’il y a trop de monde à l’écran, c’est compliqué de savoir ce qu’il se passe. Mais, globalement, le jeu est lisible et agréable à regarder en tant que spectateur.

Cette spécificité propre à Marvel Tokon, l’équipe limitée en début de combat donc, donne aussi la possibilité de ne jouer qu’un seul personnage et d’utiliser les trois autres uniquement comme assist. Les développeurs en parlaient lors de la promotion du jeu, l’expérience est pensée pour être la plus accessible possible et pour toucher un large public. Une telle décision réduit la charge d’apprentissage et contribue à la profondeur du gameplay. Bien sûr, pour ceux qui ambitionnent de jouer compétitif, ou ne serait-ce que pour voir le jour en ligne, apprendre plusieurs personnages devient un prérequis. La prise en main est facile, mais comprendre les synergies et maîtriser les impressionnants combos que le mélange tag-assist permet, ça l’est moins.

De sombres recoins

Marvel tokon fighting souls wakanda e1786811836155 9

MARVEL Tōkon: Fighting Souls // Source : ActuGaming

Marvel Tokon n’est pas un jeu aussi compliqué que la concurrence, et probablement le jeu avec tag et/ou assist le plus accessible. En tout cas, pour ce qui est de l’exécution des combos, de la prise en main et de l’accessibilité globale. La plupart du casting possède d’ailleurs une architecture de combos similaire. En apprendre une, c’est en connaître plusieurs instinctivement. Les combos les plus optimisés demandent toujours de la créativité et ne sont pas enseignés en jeu. En outre, les raccourcis à deux boutons sont présents pour compenser les difficultés à réaliser des arcs de cercle, eux aussi présents pour ravir les amoureux de manipulation. Le fait de pouvoir utiliser les deux en même temps est gratifiant. Par contre, la présence des auto-combos est, une fois de plus pour nous, un problème dès que l’on souhaite progresser, notamment.

Bien que la physique des personnages diffère, et soit plus lourde ici, Marvel Tokon hérite du rythme soutenu et offensif d’un DBFZ. Dans l’un comme dans l’autre, plus vous allez bourrer les boutons et les auto-combos, plus vous en sortirez, toute proportion gardée. Car, en réalité, vous n’apprendrez pas à jouer, mais vous aurez l’impression de bien jouer. Ce qui est à la fois positif et négatif. Le jeu est simple ? Pas vraiment. Ce qui le rend complexe, c’est le manque d’outils défensifs et la cruauté des affrontements, des assists qui peuvent vite remplir l’écran. Les défaites ont tendance à frustrer. Le talent d’Arc System Works en matière de gameplay de jeu de combat passe par une certaine exigence. S’il n’y a rien de compliqué dans le jeu, les diverses mécaniques et systèmes, les personnages à gérer, les arènes aussi (avec ou sans transition), dès que le niveau augmente, il faut s’investir un minimum. Petits et grands peuvent sortir des combos stylés et profiter du gameplay addictif. Cependant, la maîtrise demande du temps.

On aura beau tenter des manœuvres d’accessibilité plus ou moins pertinentes dans le gameplay, cela n’efface pas cette réalité propre au genre. Cela remonte à l’héritage martial derrière les jeux de combat. Ce sont, avant toute chose, des jeux d’opposition où l’on affronte soit une I.A., soit un humain. Maîtriser un jeu de combat, ça s’apprend et ça exige de l’investissement personnel. Ça implique aussi d’accepter la défaite et la remise en question, sans possibilité de se rabattre sur un coéquipier, n’en déplaise aux amoureux du rage quit qui sévissent en ligne. Des comportements toxiques qui ne sont pas sans faire écho à cette philosophie d’apprentissage qui gagnerait à être enseignée, plutôt que de vouloir tout faciliter à outrance. Parce que sur le long terme, cela porte préjudice à vous et à vos adversaires.

Les fonctionnalités en ligne sont par ailleurs plus que satisfaisantes sur PlayStation. Tout ce que l’on est en droit d’attendre est présent, y compris les parties classées, le cross-play et le rollback netcode. En revanche, la partie solo est assez décevante. Sans être négligée, c’est toujours ce strict minimum qui, année après année, nous paraît de plus en plus insensé. Retrouver les modes arcade et survie fait plaisir, mais c’est maigre en sachant que le mode arcade n’offre pas de compléments narratifs et qu’un seul personnage se débloque au milieu de coloris. Un mini-jeu multijoueur mettant en scène des avatars existe, Arcadia Rumble, mais c’est sans intérêt. Les ressources allouées à ce douteux mode auraient pu servir les ambitions du mode Histoire qui méritait meilleur traitement.

Martèle ou crève

Marvel tokon fighting souls blade mention johnny blaze e1786812052833 13

MARVEL Tōkon: Fighting Souls // Source : ActuGaming

Vendu sur la présence de scénaristes et dessinateurs du milieu du comics, le mode Histoire se décompose en cinq récits centrés autour de chacune des équipes du jeu. Les doublages participent à rendre la lecture/visionnage agréable (on vous déconseille la VF par contre). L’objectif de nous familiariser avec le roster est respecté, de même que les personnages mis en avant que l’on reconnaît sans mal à travers leurs interventions. Les récits, simplistes certes, suivent les codes du scénario sans incohérence ou trou notable, allant même jusqu’à honorer la personnalité et le passif des héros et des vilains. Dans un sens, le mode Épisode est une bonne occasion de s’intéresser aux comics. Les segments ne rendent pas justice à tout ce beau monde, mais on retient malgré tout les récits dédiés à Docteur Doom et au Ghost Rider, Robbie Reyes, qui sont clairement les plus intéressants du lot.

Pour le reste, on ne peut qu’être déçu devant si peu d’ambition, surtout face aux scènes animées que l’on espérait plus présentes, plus cruciales dans l’intrigue aussi. L’intrigue reprend globalement les prémisses du comics mettant en scène The Champion, l’actuel boss de l’histoire et antagoniste principal de Marvel Tokon: Fighting Souls. Il s’agit d’une histoire de tournoi comme souvent, les épisodes servant surtout à esquisser un rapide résumé de qui sont les protagonistes, de ce qui les définit en tant que héros ou vilains. Quand on connait la richesse narrative des univers Marvel, quand on voit ce casting si varié, ça méritait mieux. A fortiori lorsque le studio et l’éditeur désirent séduire un public plus large que les habituels fans du genre. Or, on sait que le solo, en particulier le mode Histoire, doit être ambitieux.

S’il faut retenir une chose du contenu solo, c’est la partie entrainement et tutoriel. Les habitués des jeux Arc System Works s’y attendent sans doute, le studio montre une fois encore la bonne direction. En dépit des nombreuses informations à retenir, de tous les boutons sollicités et des nombreuses mécaniques et spécificités propres au gameplay, le jeu explique tout dans le moindre détail. Chaque personnage profite d’un tutoriel explicatif et précis. Les défis combos sont là pour découvrir le potentiel d’un combattant, tandis qu’un onglet permet de créer ses propres enchaînements en respectant des consignes précises.

Arc System Works met à disposition une pléthore d’informations sur les PNJ, lieux et objets visibles dans les environnements, et va jusqu’à recenser l’arbre des relations entre personnages. Cela étant dit, pas sûr que ce soit ce que souhaite la majorité du public. Il y a également peu de chances que le grand public, qui n’a pas l’habitude des jeux de combat, s’investisse dans le mode entraînement. En général, ça fonce se la coller dans les modes de jeu contre l’I.A. ou directement en ligne et sans préparation pour les plus fous.