Sur Steam, 1 % des jeux capteraient 84,5 % des revenus estimés

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La majorité du catalogue repart bredouille

Une nouvelle étude menée par le hub de découverte de jeux We Love It ira probablement calmer les ardeurs de ceux qui pensent pouvoir tirer un succès commercial de Steam en sortant un énième friendslop. Ici, Ichiro Lambe et Matt Martindale, de Totally Human Media, ont travaillé avec le Dr Tim Ermilov, de VaporLens, pour analyser 99 206 jeux payants et estimer leurs revenus respectifs. Autant vous dire que les vainqueurs de la bataille Steam sont bien peu nombreux, et la plupart des acteurs du milieu se partagent en réalité des miettes.

Half-Life 2 | Source : ValveAvant d'aborder l'étude en détail, notez qu'Ichiro Lambe n'est pas un inconnu de la maison : il a travaillé chez Valve entre 2018 et 2020, où il a notamment cofondé Steam Labs, le laboratoire interne consacré à l'amélioration de la découverte et de la recommandation de jeux sur la plateforme. Il n'en reste pas moins que les résultats de l'étude seront plutôt à considérer comme des estimations que des chiffres concrets et précis sur l'état du marché. Il est en effet bien connu que Valve ne publie jamais ses chiffres de revenus par titre, ce qui contraint les chercheurs à établir leur propre méthodologie : il s'agit de reconstituer ces revenus indirectement à partir du nombre d'avis publiés par les joueurs, multiplié par un facteur estimant le ratio entre avis laissés et ventes réalisées. L'étude retient un multiplicateur standard de 35 (autrement dit, une critique sur Steam équivaudrait 35 achats environ), tout en proposant des variantes plus conservatrices (20) ou plus généreuses (50) dans ses graphiques. Ce ratio n'est jamais constant d'un jeu à l'autre dans la réalité, et les ventes fluctuent fortement selon les périodes de soldes, ce qui explique pourquoi il sera plus judicieux de prendre ces estimations comme des ordres de grandeur plutôt que comme des données exactes. Notez par ailleurs que l'échantillon exclut les grands titres free-to-play comme Counter-Strike, ainsi que les logiciels non-ludiques ou les contenus réservés aux adultes.

Beaucoup d'argent pour peu de monde : une belle allégorie de la vie

De cette méthodologie sont donc tirés les chiffres suivants : la moitié des jeux payants sur Steam ont généré, sur toute leur durée de vie, moins de 3 622 dollars estimés. En parallèle, les jeux les plus prestigieux, à savoir ceux appartenant aux 1% ayant effectué le plus de ventes, débutent leurs revenus à 15 872 031 dollars estimés. Un graphique façon nuage de points illustrant la répartition des revenus dessine donc une masse dense de titres proches de zéro, ponctuée d'une poignée d'étoiles isolées au sommet : des jeux comme Vampire Survivors, Terraria, Stardew Valley, Valheim, Schedule 1 et Baldur's Gate 3 trônent tous autour ou au-delà des 100 millions de dollars de revenus estimés, avec GTA V qui domine littéralement l'ensemble du graphique. Notez que pas moins de 8 024 des jeux payants analysés n'ont reçu strictement aucun avis.

Nuage de points pour signaler les revenus reçus par jeu sur Steam, en fonction de leur date de sortie | Source : WeLoveIt
Nuage de points pour signaler les revenus reçus par jeu sur Steam, en fonction de leur date de sortie - Crédits : WeLoveIt

En parallèle, l'étude souligne que la croissance du catalogue Steam a largement dépassé celle des revenus générés. Le nombre de sorties annuelles est passé de 7 427 en 2018 à 19 714 en 2024, puis à 23 107 en 2025. Il y a donc de plus en plus de jeux disponibles sur la plateforme chaque année, mais pas nécessairement un plus gros gâteau à se partager. Certes, les revenus globaux de Steam ont aussi augmenté (selon un rapport distinct d'Alinea Analytics publié le mois dernier, la plateforme aurait généré 11,1 milliards de dollars au premier semestre 2026), mais il n'en reste pas moins que la multiplication des acteurs permet à de moins en moins d'entre eux de tirer leur épingle du jeu.

Meccha Chameleon | Source : Lemorion_1224Sur le plan des genres, l'étude identifie le sandbox comme la catégorie la plus fiable financièrement sur l'ensemble de la plateforme. En 2026, ce genre se distingue également par le meilleur ratio entre saturation du marché et rentabilité par jeu, devançant des catégories bien plus vastes en volume. Suivent, dans l'ordre des revenus estimés, le visual novel (vous nous voyez tout aussi surpris que vous), la simulation, le RPG, l'horreur, l'horreur psychologique, le point-and-click, le sport (dont les revenus restent fortement dopés par les microtransactions) et le FPS, ce dernier étant lui aussi faussé par l'absence des géants free-to-play du genre. À l'inverse, les plateformers en 3D comme en 2D affichent les pires performances du catalogue. Il ne fait pas bon être l'hériter de Mario sur Steam, les amis.

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