Sonic, mascotte de Sega, célèbre 35 ans avec nouveaux jeux et film
Publié4. août 2026, 06:55
Jeux vidéoSonic, éternelle mascotte de Sega fête ses 35 ans
À 35 ans, l'hérisson bleu reste une icône du jeu vidéo. Sega prépare de nouveaux jeux et un quatrième film attendu en 2027.


De nouveaux jeux vidéo et un quatrième film «Sonic» en 2027: le hérisson bleu, qui fête ses 35 ans, séduit toujours «un très large public» malgré «une trajectoire bien différente» de celle de son éternel rival Mario, assure à l’AFP Takashi Iizuka, patron de la marque au sein de Sega.
Cinq ans après l’apparition de Mario, héros de «Super Mario Bros.» sur la console Nes de Nintendo, Sonic entre en piste en 1991 sur Mega Drive et s’impose rapidement comme la réponse de Sega à son rival dans cette industrie naissante du jeu vidéo.
Face au plombier bondissant et enfantin, la firme de Tokyo a misé sur un hérisson bleu chaussé de baskets et capable de se déplacer à une vitesse supersonique, de quoi «incarner la vitesse des consoles Sega à l’époque», explique M. Iizuka, rencontré en marge d’un festival à Cannes.
Un vingtaine de jeux
Si Sega a quitté la course des fabricants de consoles après l’échec de la Dreamcast en 2001, il s’est concentré depuis sur la création et l’édition de jeux, ce qui a permis à «la marque Sonic de continuer à grandir» et à élargir son public sur de multiples plateformes, relève le créateur japonais.
Encore impensable quelques années plus tôt, le hérisson bleu atterrit sur d’autres consoles, à commencer par le GameCube, la console Nintendo de l’époque.
Plus d’une vingtaine de jeux lui ont été consacrés depuis, sans compter les nombreuses aventures annexes sous forme de jeux de karting, de flipper et même de sport, où il s’oppose à son rival de toujours dans la série «Mario et Sonic aux Jeux olympiques».
Il apparaît également sur les plateformes de jeu en ligne ultra-populaires du moment comme Roblox ou Minecraft, fréquentées en grande partie par des joueurs qui n’étaient pas nés à l’époque de sa création. Sonic a aussi connu de nombreuses adaptations en bandes dessinées, en dessin animé et plus récemment en films en prises de vues réelles, dont les trois premiers opus ont généré plus d’un milliard de dollars au box-office.
Sega a d'autres cartes en main
«Il y a beaucoup de fans de Sonic qui n’ont jamais joué à un jeu, mais qui l’aiment quand même et achètent plein de produits dérivés», observe M. Iizuka, tandis qu’un «Sonic 4» est attendu au cinéma au printemps prochain.
Pour Shuji Utsumi, directeur opérationnel de Sega, «Sonic est [à Sega] ce que Mickey Mouse est à Disney». «Il est évidemment important sur le plan commercial, mais c’est aussi un personnage qui représente vraiment l’entreprise, spirituellement, en termes de marque et d’image».
Car si les jeux Sonic continuent de se vendre à plusieurs millions d’exemplaires, l’éditeur japonais s’appuie aujourd’hui sur d’autres marques très populaires dans le jeu vidéo, comme les séries de jeux de rôle Persona et les jeux d’action Yakuza.
Dernier titre en date du hérisson bleu, «Sonic Racing: CrossWorlds» (2025) n’a quant à lui pas répondu aux attentes de Sega en matière de vente, a indiqué l’entreprise en juin dans sa revue stratégique annuelle. Pas de quoi gâcher le 35e anniversaire du hérisson bleu, pour lequel Sega a notamment prévu des tournois ainsi qu’un grand rassemblement en octobre à New York.
Une star aux US
Les États-Unis restent de loin le plus gros marché de Sonic, mais ce dernier est également très populaire en Europe, en particulier au Royaume-Uni, et en Amérique latine, surtout au Brésil, assure M. Iizuka. «Pour la suite, évidemment nous ne pouvons rien annoncer pour l’instant, mais nous travaillons toujours sur de nouveaux jeux», promet-il.
Face au développement rapide des outils d’IA générative qui bousculent toute l’industrie, le patron de Sega assure que «l’IA est utilisée depuis longtemps dans les jeux vidéo». «Si l’on considère l’IA dans son ensemble, il existe des formes d’assistance basées sur l’IA qui facilitent le développement et la créativité», détaille-t-il, utilisée par exemple chez Sega pour «l’analyse de données marketing».
«Cependant, nous n’utilisons pas l’IA générative pour remplacer le travail de création de nos artisans», insiste-t-il.

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