Sonic the Hedgehog a 35 ans : les secrets d'un monument de la Sega Mega Drive qui a marqué toute une génération
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Sonic the Hedgehog
Plates-formes
21 juin 1991
Franchise : Sonic
Il y a des jeux tellement importants dans une vie de joueur qu'on se dit qu'en parler sera chose aisée. Alors que c'est plutôt l'inverse. Sonic the Hedgehog est une telle évidence que je n'ai aucune idée de l'angle par lequel aborder un titre aussi emblématique et monumental que celui-ci. Sonic, pour moi, c'est comme Street Fighter II, Streets of Rage ou Landstalker. Ce ne sont pas juste des jeux auxquels j'ai joués gamin, ce sont des jalons, des sensations qui sont entrées en moi et qui coulent encore dans mes veines. Et par définition, ce n'est pas facile d'observer quelque chose qui est à l'intérieur de soi.
Sonic a 35 ans, bravo à lui, moi j'en ai 43. Et je devais en avoir 8 ou 9 quand le « SEEEEGAAAA » a retenti pour la première fois sur mon petit écran et que ce drôle de hérisson dansait du doigt sur l'écran titre. Que reste-t-il à raconter sur Sonic the Hedgehog qui ne soit pas une banalité déjà récitée partout dans les tonnes d'articles et d'ouvrages déjà consacrés au grand bleu ? Pour les joueurs des années 90, Sonic était un cadeau du ciel. Mais ce n'était pas un accident, il était programmé pour devenir la mascotte tant recherchée par Sega, pour incarner le symbole d'une appartenance à un clan. Développé par huit personnes, à tout casser, ce premier épisode porte déjà toute la substance de Sonic. On fait nos premiers pas dans un niveau chaleureux et accueillant, sous le signe de la nature colorée de Green Hill Zone. On comprend vite que Sonic ne dispose pas d'une barre de vie et que le moindre contact est fatal, sauf s'il possède ne serait-ce qu'un anneau. Tout est si accessible et épuré quand on joue à Sonic : les trois boutons de la manette Mega Drive remplissent tous la même fonction : sauter. Et le saut, c'est aussi l'attaque. Limpide.

Le game design de Sonic est unique, et aussi un peu contradictoire. D'un côté, on doit faire en sorte de terminer une étape avec le plus d'anneaux possible si on veut accéder au niveau bonus (50 anneaux) et gagner une vie supplémentaire (100 anneaux), mais cela implique de jouer prudemment, de chercher les secrets des niveaux et donc de ne pas profiter de la sensation de vitesse qui était un des aspects les plus mis en avant par les commerciaux. Disons que les deux façons de jouer sont valables, selon l'humeur.

Qui s'y frotte s'y pique
Découvrir Sonic, c'était aussi le temps de tester l'inertie du personnage, la façon dont il prenait de la vitesse quand on se mettait en boule dans une descente. Conçu par Yuji Naka, le moteur du jeu n'est pas juste une prouesse en matière de vitesse de défilement, il régit toute la physique du monde avec une vraie logique. Sonic ne peut traverser des boules que s'il a accumulé suffisamment d'élan. S'il s'accroupit dans une pente, il se met en boule et prend de la vitesse proportionnellement à l'inclinaison de la pente. Même les angles sous lesquels Sonic rebondit sur les bumpers et les ressorts sont déterminés par des paramètres physiques. Les épisodes suivants ont enrichi et embelli la formule, certes, mais Sonic n'est pas une série qui a eu besoin d'attendre deux ou trois épisodes avant que tout fonctionne à merveille. Sonic the Hedgehog 2 sera encore plus ludique de ce point de vue grâce à l'introduction du si satisfaisant Spin Dash et de la transformation secrète en Super Sonic. Sonic 2 est sans doute le meilleur jeu, mais le premier Sonic garde l'immense avantage d'être celui par lequel tout a commencé.

Chacun des six mondes mis en place par l'équipe de Sega est gravé à vie dans la mémoire des Segalopins des années 90. D'un niveau à l'autre, ce premier Sonic maîtrise déjà l'art du contraste et du changement de rythme. La vitesse et la chaleur de Green Hill Zone laissent place aux obstacles de lave de Marble Zone. Il s'agit toujours d'un jeu de plateforme, mais l'excès de vitesse n'est plus autorisé, il faut se laisser porter par le déplacement lent des cubes qui flottent sur la lave et redoubler de prudence devant les nombreux pièges à piques. Puis, le spectacle et la vitesse reviennent avec la nocturne Spring Yard Zone, dans laquelle Sonic est réduit pour la première fois au statut de boule de flipper et qui nous offre des descentes vertigineuses. Ensuite, les choses se compliquent vraiment avec Labyrinth Zone. Tortueux, lent et long, ce niveau introduit une nouvelle menace et une nouvelle peur, celle du manque d'oxygène et de la noyade. Chaque seconde passée à attendre que cette foutue bulle d'air veuille bien apparaître, alors que la musique stressante signale que notre petit héros ne peut plus retenir sa respiration...

Oui, on a tous maudit cette zone, mais Sonic n'aurait pas eu le même impact sans elle. Surtout que l'on apprécie d'autant mieux la récompense qui arrive ensuite : Star Light Zone nous enveloppe dès les premières secondes par sa musique relaxante, et si le niveau n'a rien de simple (c'est quand même l'avant-dernier) son ciel étoilé offre la respiration que l'on attendait après le dédale aquatique. Bouquet final, Scrap Brain Zone, enfer de métal, de feu et de foudre, joue à merveille son rôle de dernier niveau grâce à une succession de pièges retors venant du sol et du plafond, ou ses fameux rouages qui pimentent le concept de plateforme. Un niveau éprouvant, mais dont la musique dystopique lancée comme un défi nous donnait la détermination nécessaire pour aller défier Robotnik dans un affrontement final tendu.

Et aujourd'hui, plus fort que jamais
Ce qui est impressionnant avec Sonic, c'est qu'il ne s'inspire de rien de ce qui existait déjà. On sait évidemment qui était sa cible, Mario, mais pour rivaliser avec le roi plombier, la stratégie gagnante de Sega a été de ne rien faire comme lui. Dans la genèse de Sonic, on raconte que le personnage est né dans le cadre d'un concours de mascotte lancé en interne par le PDG de Sega, l'impétueux Hayao Nakayama. De tous les personnages proposés, c'est celui d'un certain Naoto Oshima qui remporte la mise. Et ce n'est pas encore le hérisson que l'on connaît mais un lapin aux grandes oreilles qui peut saisir des objets et les lancer sur ses ennemis.

Au milieu du dessinateur Naoto Oshima et du programmeur Yuji Naka, le nom de Hirokazu Yasuhara est un peu trop souvent oublié du public. C'est pourtant de lui que vient la mise en place du game design, de l'architecture et des mécaniques de Sonic, comme le fait de ne pas avoir à interrompre son élan pour ramasser des objets ou attaquer. C'est d'ailleurs en partant du constat que l'arme devait être le personnage lui-même que le lapin est devenu un hérisson, après avoir écarté l'idée d'un tatou, certes très fort pour se mettre en boule, mais dépourvu de piquant.

À peu de chose près, la rencontre entre Sonic et Hirokazu Yasuhara aurait pourtant pu ne pas avoir lieu, comme nous le rappelle le précieux travail réalisé par VGDensetsu. « À l'époque, j’étais censé me rendre aux États-Unis pour mettre en place une nouvelle équipe de R&D avec Mark Cerny. Mais la guerre du Golfe a commencé (ndt : en août 1990) et mon départ pour les États-Unis a été reporté de trois mois. Le travail sur (leur) jeu progressait, mais Naka et Ohshima avaient besoin d’un game designer à temps plein sur le projet. Ils ont vu que j’étais libre et m’ont demandé de les aider à le concevoir jusqu’à mon départ. J'ai donc officiellement rejoint le projet en tant que game designer, avec l'intention de n'y travailler que jusqu’à mon départ pour les États-Unis. Mais je suis finalement resté au Japon pendant un an, jusqu’à ce que nous ayons terminé le jeu. »
Petit intermède : Hirokazu Yasuhara, qui a travaillé ensuite sur tous les Sonic de la Mega Drive, a retrouvé par la suite la Californie et Mark Cerny en étant recruté par Naughty Dog chez qui il restera jusqu'en 2008. Sur son CV : Jak II, Jak 3, Jak X : Combat Racing et Uncharted : Drake's Fortune.
Le compositeur Masato Nakamura, qui est le seul à être crédité sous son vrai nom, n'était pas un employé de Sega mais un membre de Dreams Come True, un groupe pop-rock au sommet de sa popularité au Japon. Il a récemment publié ce tweet dans le cadre du 35e anniversaire de Sonic : « Ce sont des musiques composées au fil de nuits blanches successives, créées en parallèle de la production du 2e et du 3e album, dans un débarras à balais d'environ un tatami et demi situé dans les locaux de mon agence de l'époque. »
Ringardisé et souvent relégué aux consoles Nintendo pendant les années 2000, Sonic a réalisé une improbable remontada aussi bien en 2D (Sonic Mania) qu'en 3D (Sonic Frontiers). Bien aidé par un compte Twitter en roue libre dont l'auteur, Aaron Webber, avait su retourner à son avantage les moqueries dont Sonic faisait l'objet en embrassant la culture du mème, puis propulsé par l'improbable succès des longs métrages sortis à partir de 2020, la mascotte des années 90 n'a sans doute jamais été aussi présente dans la culture populaire qu'aujourd'hui (sauf au Japon, sa propre terre, que Sonic n'a jamais su conquérir). Conçu pour conquérir les années 90, malmené pendant des années de passage à vide, Sonic semble aujourd'hui avoir atteint le statut d'icône indémodable.
Les parents qui vont à Joué Club le savent, on trouve aujourd'hui autant de produits dérivés Sonic que Mario, ce qui continue de m'épater. Ce succès désormais intergénérationnel, je le regarde avec tendresse mais aussi avec un certain détachement, ayant finalement raté la plupart des jeux estampillés Sonic depuis la disparition des consoles Sega, sans parler des films et des séries que je n'ai toujours pas vus. C'est un peu paradoxal pour un ancien enfant qui s'endormait en comptant les anneaux dorés au lieu des moutons, mais Sonic ne me manque pas. Tant mieux s'il vit sa meilleure vie aujourd'hui, mais mon Sonic, je compte le laisser où il est, là, tout au fond de moi.




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