Voici comment Capcom va célébrer les 40 ans de sa mascotte : interview de l'équipe Mega Man

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Interview / gamescom 2026 | GC2026

40 bougies et pas une rouille

Mega Man : Dual Override

En 2027, le Blue Bomber de Capcom revient dans Mega Man : Dual Override, et ce sera l'occasion de fêter son quarantième anniversaire en grande pompe. Nous avons rencontré Shinya Ikuta, réalisateur, ainsi que Shingo Izumi et Hiroyuki Minamitani, producteurs, qui ont répondu à toutes nos questions dans les couloirs de la Gamescom 2026.

« Déjà » le treizième épisode principal de la saga classique Mega Man (en comptant Mega Man & Bass), c'est pas rien. Pour renouveler la formule, Mega Man : Dual Override introduit la mécanique éponyme d'Override. Quand la jauge associée est pleine, le héros se transforme et démultiplie la puissance de ses tirs, devenant soudain capable de laver le sol avec presque n'importe quel adversaire. Du reste, la formule consacrée est gardée quasiment telle quelle. En tant qu'énorme fan de la série, c'était évidemment excitant d'essayer la démo, et les pilotes du projet ont pu répondre à mes questions.

Pourquoi est-ce que cet épisode s'appelle Mega Man : Dual Override et pas Mega Man 12 ?

Mega Man : Dual Override | Source : CapcomShingo Izumi : Aujourd'hui, certains joueurs qui n'ont jamais essayé Mega Man ont peur que le jeu soit trop difficile, et à mesure que le numéro des jeux augmente, ce sentiment se renforce. Ils ont peur d'arriver trop tard. En appelant cet épisode Mega Man : Dual Override, nous voulions signaler que cet épisode est aussi adapté aux néophytes.

Hiroyuki : De plus, le titre Dual Override représente aussi nos deux personnages jouables (Mega Man et Proto Man).

Depuis quand est-ce que Mega Man : Dual Override est en développement ? Pourquoi un nouvel épisode de la série classique ?

Shingo Izumi : Depuis que Mega Man 11 est sorti en 2018, notre équipe a travaillé sur d'autres projets connexes (comme les compilations Mega Man : Battle Network Legacy Collection et Mega Man Star Force : Legacy Collection) ; en même temps, nous avons continué de mener nos propres expériences en coulisse sur l'avenir de la série. Et puisque c'est le quarantième anniversaire de Mega Man l'an prochain, nous avons pensé qu'un nouvel épisode serait idéal pour célébrer cette série.

Après une quinzaine d'épisodes (en comptant les jeux Game Boy), est-il difficile d'inventer de nouveaux Robot Masters à affronter ?

Mega Man : Dual Override | Source : CapcomShinya Ikuta : Peut-être que c'est parce que Mega Man 11 est sorti il y a déjà longtemps... mais notre équipe a débordé d'idées de Robot Masters à implémenter, donc je ne dirais pas que ça a été un défi, c'est même tout l'inverse.

Mega Man : Dual Override reprend le style visuel de Mega Man 11. Une décision pas si évidente, puisque 9 et 10 sont revenus au style 8-bits, par exemple. Pourquoi ce choix ?

Hiroyuki : Avec Mega Man 11, nous voulions proposer une direction artistique qui plaise au public d'aujourd'hui, et nous avons décidé de continuer sur cette lancée. Nous sommes partis de Mega Man 11 pour améliorer les visuels et accorder, par exemple, un soin particulier aux animations.

Dans Mega Man : Dual Override, d'anciens boss, comme Astro Man, sont de retour en tant que mini-boss. Pourquoi les faire revenir ? Comment les avez-vous choisis ?

Mega Man : Dual Override | Source : CapcomHiroyuki : Comme mon collègue Izumi l'a souligné, nous célébrons le quarantième anniversaire de Mega Man l'an prochain, et nous avons longuement délibéré sur la meilleure manière de satisfaire nos fans. Et si d'anciens boss revenaient ? Nous nous sommes dit qu'ils aimeraient voir cela. Du reste, je ne peux pas parler de notre sélection, mais plus d'informations arrivent prochainement à ce sujet.

Mega Man repose sur un équilibre sacré entre les sauts, les tirs et les glissades depuis longtemps. Cette formule n'a jamais vraiment changé. Comment introduire une mécanique telle que l'Override sans déséquilibrer la formule ?

Shinya Ikuta : Notre mécanique d'Override repose intégralement sur la jauge d'Override, qui se remplit lentement au fil du temps selon les actions du joueur (détruire des ennemis, subir des dégâts...). Notre équipe d'équilibrage y a accordé toute son attention pour s'assurer qu'elle se remplissait à la parfaite vitesse, ni trop lentement, ni trop vite, et que cela reste approprié par rapport au rythme et à la structure de Mega Man.

Dans cette première démo, le système de vies limitées a été retiré au profit du scoring. Pourquoi ce changement crucial ?

Mega Man : Dual Override | Source : CapcomShinya Ikuta : En vérité, nous avons seulement retiré les vies pour cette démo ; nous voulions que les joueurs soient libres de réessayer les niveaux et les boss autant que possible. Ce choix n'est pas acté pour la version finale. Nous en débattons encore en interne, je ne peux rien confirmer aujourd'hui.

Au sujet du scoring, chaque niveau de Robot Masters est maintenant découpé en trois zones, qui deviennent de plus en plus difficiles. Dans chaque zone, vous pouvez récupérer des boulons à échanger dans la boutique pour acquérir de nouvelles puces et devenir plus fort ; ainsi, les joueurs qui ont des difficultés peuvent terminer toutes les zones faciles avant de partir dans les zones difficiles. Mais dans les précédents jeux, vous deviez terminer les niveaux d'une traite. Nous avons voulu préserver le sentiment d'accomplissement procuré, à travers des boss à la fin de chaque zone, et aussi à travers le scoring, qui permet aux joueurs de constater leurs progrès à chaque essai.

Aussi, votre score global aura un impact sur l'histoire du jeu. Je ne peux pas en dire plus pour le moment.

Mega Man : Dual Override est le premier épisode développé sur RE Engine. Quels sont les avantages pour vous ?

Hiroyuki : Grâce au RE Engine, il est très facile de porter le jeu sur toutes les plateformes modernes. C'est très pratique et c'est un formidable gain de temps pour nous.

Enfin, quel est votre épisode préféré de Mega Man ?

Shingo Izumi : Le premier Mega Man Star Force ! J'ai été marqué par l'histoire.

Shinya Ikuta : Eh bien, ma réponse ne vaut que pour aujourd'hui ; je sais qu'on nous pose souvent la question et je ne suis pas sûr d'être toujours constant [rires]. Personnellement, je n'avais pas joué à Mega Man avant d'être embauché chez Capcom. J'ai décidé de tous les terminer pour me familiariser avec eux. Celui qui m'a le plus impacté, qu'il s'agisse du gameplay ou des musiques, était Mega Man 2.

Hiroyuki : Quant à moi, c'était la saga Mega Man Zero, également pour l'histoire.

Merci pour vos réponses.

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